FANDOM


Általános Információk

Minden karakterre vonatkozik!!!

Minden karakter lehet mágus. Első szinten és, ha szintekkel később kijátssza, ahogy egy mester kitanítja akkor a felvétele ingyenes. Viszont, ha a karakter természetes mágiával egyszer csak képes lesz varázsolni és mágussá válik magától akkor az 2 kreditbe kerül. Ilyenkor a karakter maximum egy varázslatot ismerhet. Alap képesség: Minden mágikus erővel rendelkező karakter érzékeli a mágikus aurákat. Legyen az varázstárgy, mágus vagy természetfeletti/isteni karakter. Ezt el lehet rejteni mágiával és ahhoz külön varázslatot kell megtanulni, hogy a mágikusan leplezett aurákat érzékelje a karakter.

Ember/Mutáns/Szuperhumán

A kezdő játékos maximum két különböző részágiát ismerhet. A harmadik részmágiát is szeretne azzal feláldozza az alap képességét, amit utána ha szeretne megszerezni akkor meg kell tanulnia valakitől. Mutáns és szuperhumán maximum egy erősebb vagy két gyengébb részmágiával kezdhet.

Mágia szintjei

Az emberi karakterek a mágiát nem kreditből vásárolják, hanem játékbeli idővel tanulják meg. Az alap idő arra vonatkozik, ha egy karakter egyedül magától fejleszti a képességét: - Részmágia (három hónap): Kézzel, szavakkal, jelekkel elkövetett varázslat, aminek a hatása nem túl nagy. Pl: Sebgyógyítás, kisebb lángok teremtése, stb. - Varázslat (hat hónap): Bonyolultabb rituálék és komolyabb varázslatok. Ilyen szinten például: a gyógyítással többeknek segíthet egyszerre, a lángot sok formában idézheti. - Teljes Mágia (egy év): Egy varázslatforma uralma. Lehet ez valamelyik elemi elő, de valamilyen típusú varázslás is. Pl: Képes a tűz minden formáját uralni akár teleportálni a lángokkal, már az aurája gyógyító hatású és még a halálból is képes visszahozni az embereket vagy szinte bármelyik dimenzióba tud kaput nyitni. Megjegyzés: Ha a karakter egy kalandban ragad hónapokra, amiben egy napot vagy hasonlóan rövid időt játszanak csak le és a végén az időt kicsit "felpergetik", hogy a többi eseménnyel egy időben legyen akkor az, hogy a karakter tanult-e az idő alatt teljesen a mesélő ítéletén múlik.

Tanulás

A mágiát csakis tanulással lehet tanulni, ez nem úgy néz ki, hogy valaki kivárja az időt és ha az letelt, akkor azt tudja. Minden nap reagot kell írni, amiben a karakter gyakorolja a varázslatokat és így kell letudni az időt. Félbehagyni lehet a tanulást, akkor onnan folytatódik, ahol abbahagyta, ha újra nekiáll. Mivel kevés a mentor, ezért meglehet csinálni, hogy elmegy valaki az adott iskola területére és ott magának meséli, hogy van mentora, így csökkentve az időt. De ezt csak az adott topicban teheti meg – ha nincs ilyen, akkor lehet nyitni. De ugyanúgy rúnákkal, mágikus könyvekkel is fele időre csökkenthető a tanulás, de ilyesmit nem könnyű megszerezni.

Mentor

Egy mágiahasználó tanulhat mágiát egy másik mágia használótól. Ezeket a kis szeánszokat ki kell játszani és a megszabott idő alatt a karaktereknek közel kell egymáshoz lenniük. Ha a karakter mentorától tanul valamit, azt fele annyi idővel képes megtanulni. Ez alatt egyikük sem mehet külön kalandra csak, ha közösen mennek ugyanarra.

Ellencsapás

A mágiában nincs jó és rossz. Ugyanúgy lehet sötét mágiát jóra és világosat rosszra használni. Mágia mindig kiegyenlíti a "mérleget" így ha túl sokat akarnak tőle akkor ő is sokat akar majd a használótól. Ezt általában a km szabhatja ki ha úgy véli a játékos kicsit átesett a ló túloldalára. A legtöbbször ez eszméletvesztés a túl gyakori varázslástól, de lehet, hogy az erő, amit használ egyszerűen nem fogad többé szót neki.

Természetes mágia

A legtöbb karakter ezzel kezd, mert szinte egyikük sem iskolába tanulta a varázslást. A természetes mágia jelentése, hogy a varázslás tudománya vagy hatása egyszerűen manifesztálódott bennük. Ez vonásaiban szinte ugyanaz, mint a mutáns erő. Sőt a legtöbbször meg se lehet attól különböztetni. A szabályok ugyanazok rá. Nem ritkán a karakter maga se tudja, hogy varázsló és a még a mágikus érzékelésérő se tudja, hogy miért érzi furcsán magát bizonyos tárgyak és személyek közelében. Az se ritka, hogy a varázserő nem képessége, hanem fizikai vonás formájában jelenik meg a karaktereken. Ha ez a külső elváltozás passzív erő, amit a használója nem tud befolyásolni akkor a tanítványnak félévébe kerül, hogy eltanulja a mesterétől. Közben párhuzamosan tanulhat mást is, mert ez sokkal inkább olyan, mintha az átok rá ragadna.

Iskolák

A Földön ismertek rendek és iskolák, amik specifikusan tanítanak bizonyos varázslatokat. Az iskolák a legtöbbször rendeket, szervezetek és néha még magányos oktatókat is jelentenek, akiktől a varázslatot lehet tanulni. Ez ugyanúgy felezi az időt, ameddig tanulni kell és hasonlóan ki kell játszani. Játékos karakter kezdhet valamelyik iskola volt tanítványaként. Ez esetben az iskola minden varázslatát megtudja magától tanulni fele idővel, mert emlékszik a leckékre csak ő most még 1-2 varázslatot tud, de minden más iskola varázslata dupla idővel megy neki. Ez azt jelenti, hogy hiába tanítja őt mentor vagy iskola mégis olyan lassan tanulja, mintha magától próbálná elsajátítani.

Balthakk tanítványai

Balthakk egy ősi entitás egyike a legnagyobbaknak. Főleg energia alapú varázslatokat adományoz követőinek. Az iskola tanulói gyűlölik a hideget (és az ezzel a rendel induló karakterek nem is tanulhatnak fagy alapú varázslatokat). Balthaak Temploma, egy föld alatti barlangban van, Kanadában. A templom szívében egy oltár van, aminél egy kisebb imádsággal hatalmas energiát lehet felszabadítani. Abban állva a követő varázslatai megsokszorozódnak. Ez hetekig fennmaradhat a mágusban.

Varázslatok

  • Balthaak Csapása: Egy fehér és/vagy sárga fénysugár, ami lézerszerű energiát lő. Ez lehet vakító fény (részmágia) vagy fém olvasztására és mágikus dolgok sebzésére is elég erős sugár (varázslat).

Speciális

  • Balthakknak lehet bajnoka. Inferno, az élő energia: Bőre fémes vérté válik, ami alatt nyers másvilági energia fog lüktetni. Ez a kitüntetés 10 kreditbe kerül. Egyszerre csak egy Inferno lehet.


Cyttorak követői

Cyttorak a karmazsin dimenzió nagyura. Egy gonosz entitás, aminek követői évszázadok óta kihaltak. Csak varázslata maradt fent. Varázslata viszont gyakori sok Tibeti rendnél így könnyen megtanulható.

Varázslatok

  • Cyttorak Karmazsin Béklyói: A varázslat kéz jelekkel vörös (néha rózsaszín) energiát teremt, ami a kézfejből a célterületre érve felveszi a kért formáját. (5*szint távolságra képes megidézni a maximum 50 méter) A teremtett forma nagyon alap lehet: fal, gömb, vagy egy kötél, ami rátekeredik a célpontra. A béklyót földi és asgardi dolog nem sebzi, de még asgardi mágia sem. Avaloni és más mágiaformák viszont megtörik. A béklyó fenntartása koncentrálást igénnyel, és ha azt nyomás alatt tartják, akkor a mágusnak még erősebben kell koncentrálnia. A nyomás hatására akár el is ájulhat a varázsló vagy agyvérzést kaphat.

Speciális

  • Cyttorak bajnoka a Buldózer: A Buldózer az, aki megérinti a Cyttorak Vörös Rubintját. A kőtől, a bajnok megállíthatatlan pusztítóvá válik. Lásd ereklyék. Cyttorak az egyetlen, aki olyan bajnokot választ, akinek nem, hogy nem kell a követőjének lennie, de még varázshasználónak sem kötelező. Minden más entitás csakis temploma fiának adja ezt a kegyet.


Farallah követői

A fenevad entitás. Temploma dél-Amerika hegyeiben van. Keveset tudni róla, ritkán szól bele az emberek életébe. Követői nem ritkán bűnözők és rossz életű emberek.

Varázslatok

  • Farallah Agyara: Egy varázslat, ami képes a legkeményebb bőrt is megsebezni. A kézjelek után a kézből egy fekete csapás repül a félpont felé, ami végig karmol, mint egy karom vagy penge. Ez felsebzi a tank falát, de akár egy asgardi bőrét. A varázslatnak ismert egy részmágia formája, ami nem több, mint a varázsló erejével megegyező ökölcsapás, ami húsz méteres távig lehet idézni.

Speciális

  • A bajnoka neve Ragadozó: A kiválasztott 10 kreditért állatias érzékeket és ösztönöket kap (köztük veszélyérzékelést), gyors regenerációt, ami egyezik Loganéval és ujjai végén a fémes felhasítani bíró karmokat.

Ereklye

  • Farallah Rettegett Ökle: Egy vérvörös fémkesztyű, amit felvéve a hordozó képes bármit megsebezni. Legyen az mágikus, kozmikus, vagy csak hihetetlenül ellenálló. A kesztyűn az ujjak karomszerűek és könnyedén lehet vele szinte bármit vágni. - 6 kredites


Ikonn követői

Az illúzió és az elme egyik entitása. A temploma Kenyában van és követői békés afrikai sámánok. Templomában fekszik Ikonn Hófehér Képe, ami egy ember méretű fejkép az entitásról. Követőre kinyílnak szemei és megsokszorozza erejüket.

Varázslatok

  • Ikonn Képei: A varázslat nevének kimondására illúziókat lehet teremteni. Részmágiaként pár képet, látványt lehet teremteni. Varázslatként különböző illúziókat teremt, olyan hiteleseket, ami minden érzékszervet átver. Sőt képes a célpont tudatából kiemelni illúziót. A varázsló nem tudja pontosan mit teremt csak egy érzelmet generál az áldozatában, amit az egy illúzióhoz köt. (pl: szomorúságot akar teremteni és így elhunyt szeretteit jeleníti meg neki) Teljes mágiával a varázsló telepatikus, empatikus erőkkel fog rendelkezni és képes mágikusan álcázni magát. Ura lesz az elmének. Ereje vetekszik egy omega szintű telepatáéval.

Speciális

  • Bedlam, Ikonn bajnoka: A kiválasztott követő hatalmas telepatikus és telenetikus erőt kap. Teljes mágia szinten kell ismerni Ikonn Képeit és 15 kreditet kell elköltenie. Bedlam telenetikus ereje képes fellökni Thort és telepatikus ereje felülmúlja Xavier professzorét.

Ereklye

  • Ikonn Harangja: Egy kis csengő, amit megrázva dimenziók közt lehet kapukat nyitni és utazni. - 6 kredit.


Krakkan követői

Krakkan a Börtönőr, temploma Írországban van. Hívei legalább olyan edzettek testileg, mint szellemileg. Sokszor ősi és elátkozott ereklyéket őriznek generációkon át. Békések, de csak egy ok kell, hogy háborúba vonuljanak.

Varázslatok

  • Krakkan Láncai: Ez a varázslat egy dologra jó, de arra tökéletes. Az átok nevét kimondva kézjelekkel a célpontra kell mutatni, akin ettől szürke láncok jelenek meg. Ez csak egy pillanatig tart, de onnan kezdve a karakter elveszti a misztikus erőit. Részmágia formájában annyi körre amekkora szintű a mágus. Varázslatként akár egy napra is megfoszthatja a varázshasználót az áldásaitól. Ezt ilyenkor csakis átoktörő varázslattal vagy tárggyal lehet levenni. (lásd: Lélekkard, az ereklyék között)

Speciális

  • Hódítás, Krakkan Bajnoka: "A Háború élő avatárja" hihetetlen erőt, gyorsaságot, ellenállást és ügyességet kap. Testét vörös vért takarja el, amin rengeteg fegyver van. Hódítás a Föld minden fegyverét képes forgatni és ökölharcban méltó ellenfele Thornak vagy Hulknak. A kiérdemléséhez elég megszerezni Krakkan Vércse Kulcsát.

Ereklye

  • Krakkan Vércse Kulcsa: Ez a furcsa szürke kulcs a Hódítássá alakítja azt, aki megérinti. - 8 kredit.


Raggadorr követői

Az ősi entitás székhelye Thaiföldön van. Raggadorr varázslatai a védelemről szólnak. Védi híveit és megköti a támadók kezét.

Varázslatok

  • Raggadorr Hét Gyűrűje: Az ige kimondása után a varázsló egy minden támadástól óvó kék gömbbe zárja magát. A gömb ereje akkora, mint az idéző akarata mikor az nem bír már koncentrálni akkor a gömb szertefoszlik. A nyomás, ami a gömbre menne átkerül a mágus állóképességére. Raggadorr esője. Az átok kimondása utána levegőbe emelt kezekkel a mágus kék energia esőt idéz. Ez nem igazi esőt, sőt maga az energia is érinthetetlen csak úgy átrepül mindenen, de megtört minden akkor idézett vagy aktív varázslatot. Ezzel képesek a mágusok kis békét teremteni a harctéren.
  • Raggadorr Kötése: Az ige után a célpontra mutatva egy kék misztikus energia szorítja meg. Nem töri össze, de a levegőbe emeli és fogva tartja. Ez addig tart ameddig a mágus mutat rá és koncentrál, de szint/embert tud így elkapni. Kiszabadulni csak hatalmas erővel és/vagy mágiával lehet. Ezek mind részmágiák.

Speciális

  • Kőfaragó: Ha a kiválasztott megtalálja Raggadorr Gyűrűs Rubintját és megérinti átalakul a Kőfaragóvá. A bajnok képes a nyersanyagokból megalkotni az eszközöket. Fából és fémből kalapácsot teremt csak azzal, hogy kezét emeli rájuk. Az ereklye 8 kredites


Valtorr

Valtorr a sárkányszerű entitás. Templomának romjai Tahititól kiló méterekre van az Óceán mélyén. Varázslatait atlantisziak is ismerik és egy bizonyos rend tanítja még. Lásd lejeb.

Varázslatok

  • Valtorr Kígyói: Két kígyóként mozgó csóvát tud idézni a varázsló, amik csavarodva, forogva támadnak a célpontnak. Ugyanúgy parancsolhatóak annak, hogy támadjanak, mint lefogjanak. Koncentrálásig maradnak. Részmágia. Ha varázslatként tanulja meg, akkor addig maradnak, amekkora szintje van a mágusnak. Valtorr párárja. Címével ellenben egy támadó ige, A szavak után a kezekből zöldes esőcsepp formájú energiagömböcskék csapódnak ki. A csapás olyan, mint ezernyi fémgolyó, ami egyszerre üti meg az embert. Két ilyen támadás a tömör fémet és megtöri.

Speciális

  • Oszlás: Valtorr Zöldes Fiolájának tartalmát kiürítve a bajnok átalakul Oszlássá. Fajtája természetfeletti lesz. Élőholtként maga is oszlás átmeneti állapotába kerül. Kinézete Múmiaszerűvé válik. Érintésével oszlásnak indítja az élőszervezeteket és a nem élő dolgokat is lassabban, de elbomlasztja. A Fiolából csak egy van és az ára 8 kredit.


Watoomb követői

Az entitás temploma Ausztráliában van. Megannyi ausztráliai sámán alkalmazza a tőle kapott varázslatokat. A templomában van Watoomb Forrása. Egy Kút, aminek a vize gyógyító hatású és feltölti energiával a watoomb követőket.

Varázslatok

  • Watoomb Szelei: A szavakkal a mágus keze alá kerül a szél, amit kéz mozgásával tud uralni. A lágy intésekkel szellőt és a vad mozdulattokkal orkán erejű szelet szabadíthat a célpontjaira. a varázslat szintjével egyező körig tart ki. Részmágia.

Speciális

  • Vihar: Watoomb bajnoka maga is szélé és viharfelhővé válik. Kedve szerint vált emberi és párafelhő formái között. Képes repülni és parancsolni a szélnek.

Ereklyék

  • Watoomb botja: Egy maroknyi fogással rendelkező kis bot, aminek a végén két démon fej van. A bot képes misztikus csapást lőni, pajzsot emelni, vizet teremteni a száraz földben és felerősíteni a hordozó varázslatait. 8 kredit.
  • Watoomb tekercsei: A tekerccsel Watoomb szelei teljes mágiaként használható és megtanulható ameddig a mágus a tekercset hordozza. Tehát ameddig a tekercs nála van addig teljes mágiaként uralja a szelet és a levegőt, mint elemet. Ha hat hónapig hordozza a tekercset és tanulmányozza (így még kalandra is mehet) akkor megkapja a teljes mágiaként a szelet automatikusan. A tekercs felerősíti továbbá minden más varázslatát. 7 kredit.


Az Ősi tanítványai

Az Ősi egy nagyhatalmú halandó, aki oly sokáig tanulta a mágiát, hogy maga is entitás lett. Temploma Tibetben van. A tanulni kívánókat örömmel fogadják és tanítják. Rendjüknek egy saját varázslata van minden mást a fenti a rendek ismereteiből gyűjtöttek össze. Bár a rend a békét és az egyensúlyt hirdeti mégis volt olyan, hogy fekete mágus lett tanítványukból. Ennek oka naivan vak bizalmuk az emberek iránt.

Varázslatok

Minden feljebb felsorolt (kivéve az offenzív) varázslatokat megtanulhatják a rendnél, de az ereklyéiket maguknak kell megszerezni és bajnokuk egyiknek sem lehet ameddig oda ne adják magukat egy entitásnak.

  • Saját varázslatuk Aggamotto Mindent Látó Szeme: Az ige elmondása után egy misztikus fény jelenik meg a mágus homlokán és felfedi a csalást a közelében legyen az mágikus vagy igazi. Minden illúzión át lehet vele látni. A varázslat másik hatása, hogy a fény sebzi a démonokat, akik a kínoktól kénytelenek elmenekülni. Gyengébb démont akár vissza is űzhet a saját dimenziójába. Részmágia.

Speciális

  • Bajnokuk a Legfőbb Mágus szokott lenni, de ezt ki kell érdemelni. Szinte bármely varázstudó lehet idővel a legfőbb Mágus. Ezt Aggamotto Szeme az ereklye maga választja ki.

Ereklye

  • Levitáció Köpenye: Lásd ereklyék, több van belőle.
  • Aggamotto Szeme: Lásd ereklyék.
  • Vishanti Könyve: A fehér mágia legősibb könyve. A könyv végtelen oldalakból áll és szinte minden varázslatra van benne ellenszer. A könyvben nincs támadó varázslat csak védelmező vagy gyógyító. A könyvet olvasva a mágiahasználó bármiféle védő mágiát megtanulhat. (csak a fantáziáján és a staff jó szívén múlik)

Chthon Rendje

A fekete mágia atyja Chthon. A legsötétebb entitás hona Wundegore hegyeiben van, de nem kell oda menni, hogy tanulj a varázslatairól. Chthon ugyanis megírta a Darkhold könyvet, amiből azóta tucatnyi járja a földet.

Varázslata(ik)

  • Kapunyitás: Képes mestere világába kaput nyitni és démonokat idézni. Részmágia.
  • Démon uralom: Ősi és rémes szavakkal képes démonoknak parancsolni. A démon urak csak 6. szinttől fogadnak szót. Részmágia.
  • Rontást idézni az emberekre: Elvenni az életerejüket és a sajátját növelni vele. Szint/karakter életerejét nyeri így el.
  • Démonszem: A varázsló akaratára démoni szem jelenik meg a testén. Ezzel átlát a varázslatokon és felismeri az összes mágust meg azoknak a képességeit. Részmágia, de a Varázslattal fokozva a szem a testen marad és onnan kezdve belelát az emberek lelkébe is, felismeri az érzelmeiket.
  • Elemi erők és időjárás uralma: Varázslat szintig képesek megtanulni az elemi erők és az időjárás uralmát.
  • Befolyásolni a gyengék elméjét: Részmágiaként.
  • Misztikus csapások és védelmek teremtésére képesek, formája a varázslatoknak a tanoncoktól függ, de ezek csak részmágia szinte tanulható.

Egyéb

Minden igétől a karakter torzul. Mind fizikailag és lelkileg. Chthon pedig egyre inkább bábjaként mozgatja. Látja rajta keresztül a világot és parancsol a mágusnak, ha ellentmond, megvonhatja hatalmát vagy megkínozhatja.

Ereklye

Darkhold, a sötétség könyve. A könyv lapjain pokoli démon írások vannak. A könyv megszerzésével a fenti varázslatokat úgy használja a hordozó, mintha megtanulta volna mindet. Csak fel kell őket olvasnia. Neki kell választania melyik varázslatot tanulta meg amióta a könyv nála van. A könyv elvesztése után is a torzulások megmaradnak, akárcsak Chthon befolyása. A könyv 6 kredit.

További ismert varázslatok

Ezeket kisebb mágus rendeknél tanulhatta meg a játékos.

  • Denak Démonjai: Az átokra démonok szabadulnak el. Szint/db számú démon, akik követik a mágust egy ideig, de küldetésük után lehetséges, hogy gazdájuk ellen fordul, ha azt gyengének vélik és többen vannak. Részmágia.
  • Faltine Lángjai: A varázsló az ige után a tűzet olyan formába rakja, amibe szeretné. Addig marad fent amekkora szintű az idéző. Részmágia.
  • Cyndriarr Kardja: A kéz mozdulatokra egy kard jelenik meg valamilyen színben a mágus kezében. A kard olyan, mint az igazi, de hordozója nem a testet, hanem a lelket sebezheti vele. Részmágia.
  • Cinnibus Hét Napja: Hét nap erejű fénycsapás. Eszméletlenné teszi az ellenségeket, akik nem védekeznek ellene. Démonokra jobban hat. Részmágia.
  • Morpheus Füstje: A mágus kezéből egy porszerű füst árad a kezéből, ami elaltatja azt, aki belélegzi. Részmágia.
  • Egység Hatalma: A rituáléhoz rajzok és önszántukból a körbe állók kellenek. Az imák végén egyikük megkapja mindegyik hatalmát. Bár ilyenkor csak az az egy cselekedhet, de a többi is érez mindent, amit ő. A csata kínját és győzelem mámorát. Ha egy elveszti az eszméletét, vagy kiesik a körből annak az erejét elveszti a választott. Ha rajzok megsérülnek a rituálé alatt, akkor robban az egész kör és választott minden erőt elveszít. Varázslat.


Voodoo

Főleg New Orleansban találhatóak Fivérek és Nővérek, akik a voodoo mágiát tanulják/tanítják. A mágia mindkét rendjét oktatják legyen az fehér vagy fekete. A voodoo mágusok érzékelik a holtakat. Már látványból megtudják különböztetni az élőholtakat és képesek beszélni a frissen elhunytak szellemével.

Varázslatok

  • Bájitalok: Képes italokat főzni, amit az áldozattal megitatva manipulálhatja az áldozatát. Részmágia.
  • Voodoo Báb: A bábhoz kell egy hajszál, bőrdarab, vércsepp vagy valami az áldozat testéről. Utána a babán egy igét elmondva lehet manipulálni. A részmágia típussal lehet kínozni (tűvel szúrni, vízbe fojtani) és testet uralni (kivé a szájat). Varázslatként a babával az egész embert lehet uralni. Érzelmeket és gondolatokat is lehet befolyásolni, ahogy még megölni is lehet az áldozatot (annyi körig tart, amekkora a szintje az áldozatnak).
  • Szellem hívása: Képes hívni a szellemeket azok, ha akarnak még maradhatnak is vele. Részmágia.
  • Zombi idézés: Elhunyt test feltámasztása. Részmágiaként képes annyi körig egy zombit fenntartani amekkora szintje. Varázslatként annyi zombit teremthet ahányas a szintje és azok addig maradnak ameddig koncentrál rájuk. Teljes mágiaként a zombik, amiket teremt megmaradnak ameddig van belőlük valami vagy a voodoo mágus fel nem bomlasztja őket. Egy ilyen zombi teremtése egy nap. Továbbá a Teljes Mágiával képes karaktereket teljesen feltámasztani azzal, hogy ha feláldozza azokat, akik megölték.
  • Teleportálás: A mágusok képesek füsté válni és máshol előkerülni. Részmágia.
  • Arcfestések: Egy rituálé során felfesti magára a jeleit. Ettől erősebbek lesznek a varázslatai. Részmágia.
  • Lélekmentés: A varázslattal képes a mágus megnyugvást adni egy dühös léleknek akár a mennybe is juttathatja vagy elérheti, hogy sose térjen vissza természetfelettiként.
  • Szellembeszéd: Képes a holtak síkjára lépni és beszélni velük. Tárgyalni és segítséget kérni. Azok figyelmeztethetik vagy tanácsokat adhatnak. Részmágia.
  • Gyógyital: Misztikus főzet készítésének tudománya, ami szinte minden kórt meggyógyít, amivel az áldozat szenvedhet. Részmágia.

Ereklye

  • A Legfőbb Houngan (a leghatalmasabb voodoo fehérmágus) jelképe: A boton két fej van. A bot erősíti a voodoo varázslatokat. A bot legfőbb ereje, hogy térkapukat nyit a síkok között.


Katasztrófa mágia

Ár: 6 kredit A változás varázslata. Az egyetlen varázslat, ami nem tanulással vagy játékkal nyerhet meg a játékos. A Katasztrófa mágia célja a drasztikus változtatás. Ha egy varázsló koncentrációval erős meditálással (játéktechnikailag: 6 kredit elköltésével) képes feltörni ennek a misztikus káosz hatalomnak a kapuját. Ő maga is egy átjáró lesz egy forrása a változás varázslatának. Bár hasonlít a Káosz mágiára, amit például a Skarlát Boszorkány alkalmaz, mert ez is lehetetlen eseményeket teremt, de ez mondhatni annak a magasiskolája. A káosz mágiától a kötél elszakad, a fa kigyullad, a cső eltörik, a katasztrófa mágia ennél sokkal hatalmasabb élővé teszi azt, mi élettelen, kifordítja a valóst. A katasztrófa mágiával nem lehet apró változás tenni nem olyasmit teszel, ami amúgy is megtörténhetne, hanem létre hozod a lehetetlent. Legyen az, hogy a pisztolyból egy maroknyi légy lesz, az ujjaid fémes szikéké válnak, a holt állatok teste összeolvadnak és élő kiméra-frankensteiné válnak, a békés tóból kőkemény beton lesz, stb. Ám még ennek a varázsnak is van két szabálya:

  1. Nem ölhetsz vele: A mágia teremthet új életet, de nem vehet el.
  2. Ami megváltozott már soha nem lehet újra ugyanaz: Más varázs talán (akkor is hatalmas munkával) visszaállíthatja, de katasztrófa mágia soha, a legtöbbször még hasonlóvá sem válhat.

A Katasztrófa mágia tanulhatatlan, nincs mit tanulni. Az egész elve a káoszon és a változáson alapszik. Általában sötét mágus kultuszok alkalmazzák beteges kifordult és teljesen értelmetlen céljaikra. A legtöbb használója beleörül idővel. A Katasztrófa mágia változtatásai mindig hihetetlenül szélsőségesek. Ha a játékos megpróbálja ezeket másképp alkalmazni a mágia vissza fog ütni. Pl: Ha csak egyszerűen a vizet jégé szeretné alakítani akkor lehetséges, hogy e helyett egy halomnyi skorpió rohan ki a pohárból és megtámadnak mindenkit a közelben. Ez már a km-en múlik.

DrStrangeSorcerersupre81-08

Doctor Strange munkaszobája, amit élő hús és bőr lett, esténként énekel.

Jön még

  • Druida mágia
  • Atlantiszi mágia
  • Avaloni mágia
  • Áldozat Mágia (Azték-Egyiptomi)
  • Asgardi

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.